FASTER - Vision d'un game designer autodidacte


Salut Itch ! Ce billet est là pour échanger sur le game design de FASTER, exposer et justifier mes choix, ceux d'un passionné et d'un autodidacte n'ayant (à l'époque) suivi aucune formation spéficique.

L'origine de FASTER


FASTER est né d'une frustration, et c'est assez classique. Lorsqu'une oeuvre vous plait, vous touche, et qu'en certains points elle parvient cependant à vous décevoir, vous en imaginer une déclinaison qui en possèderait toutes les qualités, mais pas les défauts que vous pensez avoir identifiés. Un petit jeu nommé Super Hexagon, créé par Terry Cavanagh, m'avait fait forte impression. Ces formes et ces couleurs qui tourbillonnent à toute vitesse, cette musique exquise, et ce fichu challenge ! Dès la première vidéo, j'ai voulu essayer ce jeu. Et il est très bon (un vrai best seller), n'hésitez pas à vous le procurer !

Ceeepeeendaaaant ! (comme dirait Dumbledore) : Super Hexagon est sans pitié. Une erreur, un game over. A la moindre collision de votre véhicule / curseur avec un obstacle, la partie est perdue, et la musique est coupée. Et vos premières parties, suivant le niveau de difficulté choisi, vont rarement excéder les 10 secondes... (3 secondes en moyenne dans le mode de jeu le plus difficile). Il vous faudra, en plus du talent, beaucoup de patience, avant de pouvoir savourer la musique, et les sensations physiques que l'on ressent lorsque l'on parvient à franchir des obstacles particulièrement compliqués.

Réparer ce qui m'a déplu dans Super Hexagon


Et c'est ici que j'ai commencé à creuser la réflexion de game design. Comment créer un jeu dans la même catégorie que Super Hexagon, tout en contournant cet écueil ? Au premier abord, j'ai pensé à une solution triviale pour FASTER : ne pas déclencher le game over dès la première collision (offrir le droit à un certain nombre d'erreurs). Mais au final, n'est-ce pas simplement reculer pour mieux sauter ? Pire, cette solution va réduire le challenge que FASTER représente, et qui est essentiel à ce genre de jeu. A moins que...

A moins que le score du joueur ne soit plus déterminé par le temps qu'il est parvenu à survivre, mais qu'il soit déterminé par son habileté de pilote ! J'ai donc introduit un nouveau type d'objet dans FASTER : les turbos. Ils permettent de marquer du score si le joueur passe dessus (contrairement aux obstacles qu'il faut éviter pour ne pas perdre de la vie). Si le joueur parvient à franchir 3 turbos sans collision avec un obstacle, alors ses prochains gains de score seront doublés. Ils seront encore doublés (quadruplés donc) s'il parvient encore à franchir 3 turbos de plus, puis encore, et encore, jusqu'à pouvoir multiplier ses gains de score par 32 une fois que 15 turbos ont été franchis sans collision avec un obstacle !

Sauf qu'en prenant autant de turbos, la vitesse du jeu devient terrible, et éviter les obstacles est un vrai défi. La collision arrivera, tôt ou tard. Le multiplicateur de score retombera à 1. Et vous perdrez de la vie (vous pourrez vous soigner intégralement en franchissant un turbo). Suivant la difficulté, votre vaisseau disposera de 10, 6, 4, 3, 2, ou 1 point(s) de vie. La difficulté augmente toutes les 45 secondes environ en mode Challenge, pour vous laisser le temps de prendre le jeu en main, et de profiter de l'expérience (et des 18 musiques composées pour l'occasion). Lorsque vous n'aurez plus de points de vie, le game over affichera votre score, sans couper la musique, et vous pourrez immédiatement vous relancer dans une nouvelle partie sans repasser par le menu.

Améliorer ce qui m'a plu dans Super Hexagon


J'ai adoré les sensations qu'offre Super Hexagon, et je voulais aller plus loin.  Pour augmenter la vitesse, j'ai divisé par 2 la taille des obstacles. Pour amplifier la désorientation et améliorer les sensations de "conduite", au lieu que le vaisseau se déplace au centre de l'écran librement par rapport à la camera, il l'entraîne avec lui et est donc toujours situé en bordure de l'écran, en bas... tandis que l'intégralité du décor tournoie au gré de vos virages. De plus, les obstacles ne viennent pas de l'extérieur de l'écran vers l'intérieur, mais du l'intérieur vers l'extérieur, respectant la perspective d'un conducteur.

Vitesse, désorientation... J'ai cherché une sensation supplémentaire. En situant FASTER dans l'espace, le joueur observe un écran principalement noir, jusqu'à ce qu'il traverse l'éclat coloré d'une nébuleuse stellaire. Pendant de longues secondes, la couleur vive de la nébuleuse va s'imprimer dans la rétine du joueur, qui a tendance à garder les yeux ouverts à cause de la vitesse du jeu. Toute la magie se produit une fois que le joueur franchit pour de bon la nébuleuse. Il retrouve alors l'obscurité du vide spatiale, et ressent une forme de bien être difficile à décrire, mais partagé par tous les betas testeurs de FASTER, pour qui cet instant a été vécu comme l'un de ceux qu'ils préfèrent dans le jeu.


David (Maokoor)

Files

FASTER_V_1_0_1.zip 576 MB
Dec 30, 2023

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