PROLOGUE - Une imagination débordante


PROLOGUE

Une imagination débordante



Une mise à jour de Happy Camp a été annoncée, je sais pas trop quoi en penser. D'un côté, les développeurs promettent des choses incroyables, d'un autre côté, j'ai horreur du changement... On verra bien une fois qu'elle sera mise en place... En attendant je continue de me concentrer sur le housing dans le jeu. Ma maison, c'est la plus belle de tout Happy Camp ! Je la tiens propre comme il faut, et j'ai acheté de la nouvelle déco ! Un sofa très style année 90, j'adore !

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Du côté des copains, Alysan, Planetoryum, Superneko, et Maokoor, voilà ce que cette semaine a donné :

12 / 02 / 2024

  • Découverte du groupe et du sujet
  • Sujet sur lequel le groupe ressent le besoin de se documenter, manque de connaissance, de culture
  • nos premières idées du 7 3 1, ce sont avant tout des refs (visuelles, narratives...), on a aussi discuter de Terry Gilliam, son univers, ses procédés, et enfin on a discuté du courant surréaliste, dont on ne connaissait pas bien le contour
  • on a évoqué nos possibles rôles : tout le monde sur le GD probablement, Victoire plutot Art (lumière en particulier), Mia T plutot Narration avec l'envie de toucher un peu à tout et d'apprendre, Mia V plutot Art, et moi meme plutot Prog (j'aimerais bien travailler un peu la narration aussi en vrai, et le sound design jmy colle avec plaisir si je suis seul à composer)
  • on a un peu parlé des outils qu'on pourrait utiliser pour le dev (unreal, blender), pour les docs (canva si Victoire supporte, Jira)

13 / 02 / 2024

  • Finition des votes et idéations du 7, ainsi que nos recherches sur Terry Gilliam et sur le surréalisme
  • Claire, Florian et Emmanuelle ont choisi le passage au trois, les trois sujets sont Voyage Absurde, ARG Fnaf, et RPG Horreur
  • On doit faire attention d’avoir des contextes narratifs différents dans chaque cas ainsi qu’un gameplay complètement différents
  • Documentation et première itérations 

14 / 02 / 2024

  • Première itération individuelle pour chaque projets, puis grosses mise en commun
  • Premier approfondissement et rotation par “groupe”, Mia V et David sur l’ARG, Victoire sur le voyage Absurde et Mia T sur le rpg horreur




  • Début seconde rotation, David sur le RPG horreur, Mia V sur le voyage absurde, Victoire et Mia T sur l’ARG 





Bilan : des difficultés à s’emparer du sujet ARG, qui répond moins spontanément au sujet, tant pour “univers coloré mais histoire sombre” que pour “à la manière de”, et qui plus est exige une réflexion fine sur le gameplay d’un jeu vidéo reproduisant les saveurs d’un ARG, sans tomber dans le piège de créer véritablement un ARG.

Le voyage absurde est probablement le projet qui a avancé de la manière la plus fluide.

15 / 02 / 2024 

  • Finition itération sur la seconde rotation et mise en commun
  • Troisième rotation faite avec Mia V sur RPG Horreur et David sur Voyage Absurde



Les gameplays se précisent sur tous les projets.

ARG : objets cachés, jeu de piste.

Horreur : phase 1 (1min) exploration, récolte d’objets utiles / découverte de cachettes, phase 2 survie / fuite d’un monstre. Jeu architecturé en niveau / scène de jeu, surement sans lien les unes les autres à la manière des épisodes de black mirror.

Voyage : longue “marche” / escorte de A vers B (c’est plus subtile que ça, car il faut trouver le moyen de pouvoir revenir vers A, non accessible au début), sur un chemin globalement balisé, avec prise de décision dans les dialogues et les interactions avec les objets / personnages / événements présents sur la route, qui amèneront le joueur à marcher jusqu’au point B (“bad ending”) ou à réussir à revenir au point A (“good ending”).

Côté contexte narratif, l’ARG met le groupe en difficulté, les sujets choisis rencontrant la réticence de tel ou tel membre du groupe, difficulté à avoir l’unanimité. Il a été décidé, pour que les choses avancent, que faute de trouver un consensus à temps, il faudra alors soit voter, soit piocher au hasard, parmi les diverses propositions. Le contexte narratif de l’horreur est défini sans précision, il s’agit d’une succession de petits contextes, tel qu’un père qui tente “d’échapper” à ses responsabilités face à son fils lourdement handicapé par exemple. Pour le voyage, même degré de définition du contexte, le point A correspond à un événement traumatique (non défini pour le moment) vécu par le PP, et le point B correspond à un monde imaginaire merveilleux où le PP veut se réfugier. La route entre les deux représentent l’enfoncement dans l’imagination (avec la compagnie de personnages imaginaires, poussant soit vers A, soit vers B). Il n’est pas possible de revenir vers A au départ, le trauma étant trop fort, mais en s’aventurant sur la route, on l’adoucit peu à peu et on peut y revenir (retour à la réalité), ou on peut au contraire s’enfoncer dans le monde imaginaire (B) et perdre pied avec le réel de manière définitive.

Avant de pouvoir passer aux protos, il faut créer les 1page de chaque projet, et avant cela il reste à bien déterminer le contexte narratif de l’ARG, et choisir le trauma du voyage. On peut choisir plusieurs contextes narratifs pour le jeu d’horreur, mais c’est facultatif puisque pour le proto un seul lvl suffit et on en a déjà proposé un.

  • Mardochée a dit Mia² (dessin à faire)
  • Mise en commun et temps de discussion des envies de chacuns pour les projets
  • début des prototypages et diapo de présentation, Mia V sur l’ARG, David sur le voyage absurde et Mia T sur le RPG Horror, Victoire en rotation pour aider là où il y’a besoin

Mia V: Prototypage Papier David: Prototype numérique

Mia T: Prototypage Vidéo

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ARGame.zip 4 MB
83 days ago

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