Musique, narration, et ambiance : le sound design de MoralKombat


Salut Itch !


Ce billet est là pour échanger sur le sound design de Moral Kombat, qui comporte quelques singularités. Rôdé à la composition musicale dans différents styles (je compose sur Ableton, et parfois pour des sons plus rétro gaming, sur LMMS qui est gratuit), je ne m'attendais pas aux défis techniques que ce projet étudiant, réalisé à 4 en 1 mois, allait représenter en terme de sound design.


Des ambiances contrastées

Tout d'abord, il est important de resituer Moral Kombat. Nous avions pour consigne de détourner le jeu de notre choix, et nous avions choisi Mortal Kombat. En analysant les points saillants de ce jeu célèbre, nous avions envie de le détourner sur l'axe du gore et de la violence. Nous avons imaginé un hard game qui montrerait Scorpion et Subzero surmontant les traumas que le gore et la violence leur ont infligé.

Aussi, Moral Kombat allait osciller entre deux ambiances. De la musique douce et mélancolique, pour raconter les blessures physiques et psychiques des personnages et leur quête de résilience, et de la musique hard rock assez proche de ce que l'on pourrait trouver dans un jeu de combat classique, écho d'un passé guerrier qui surgit lors de reviviscences traumatiques. Par exemple, voici le thème principal du jeu, et la musique du mini jeu DONT FIGHT.

Theme principal : rythme ternaire et lent, boite à musique en arpèges et mélodie, violon pour nappe de fond, et staccato pour faire monter la force et l'émotion

Musique Dont Fight : rythme binaire et soutenu, ligne de basse à la guitare électrique ultra saturée (effet grognement), batterie très puissante et présente, tremolo de guitare électrique pour augmenter la fougue, mélodie de violon pour amplifier la tension dramatique.

Plusieurs déclinaisons d'une même musique

Nous avions choisi d'inscrire le contexte narratif de Moral Kombat dans son menu de jeu. A mesure que le joueur parcourt le menu, les images d'arrière-plan présentent Scorpion et Subzero qui s'affrontent dans le Mortal Kombat, puis décident de le quitter, terriblement blessés. Une fois rentrés chez eux, ils s'installent à table pour se restaurer (la polysémie du terme ne vous aura pas échapper), et le jeu commence ici. La musique du menu devait, à l'instar des images, raconter cette histoire. Elle devait faire transition entre la musique hard rock du logo du studio Rotten Rat, pour se finir sur l'ambiance désolée du thème musical principal. Et si cela ne représentait pas déjà un véritable défi, il fallait qu'elle puisse évoluer au gré de la navigation du joueur dans le menu...

J'ai opté pour la solution suivante : créer 5 déclinaisons d'une seule musique, au tempo plutôt lent adapté à toutes les ambiances, et j'ai joué sur les volumes de chaque version pour faire des transitions discrètes lors de la navigation. J'ai commencé par écrire la déclinaison la plus hard rock, en visant la sobriété et l'efficacité : quelques notes puissantes de guitare électrique (jouée à hauteur de basse), sans mélodie marquée. De quoi me laisser toute la place nécessaire pour développer par la suite des mélodies de plus en plus mélancoliques et douces pour les prochaines déclinaisons du thème. A la troisième déclinaison, quelques notes de boite à musique apparaissent et les guitares commencent à s'éclipser. A la cinquième et dernière déclinaison, il ne reste plus que quelques notes de boite à musique, créant une ambiance totalement désolée.

Ce procédé sera réutilisé pour la musique finale. Scorpion et Subzero se retrouve dans une forêt mystérieuse. Si les joueurs partent à gauche, celle ci devient de plus en plus lugubre (jusqu'à atteindre un game over). Si les joueurs partent à droite, elle devient de plus en plus verdoyante, jusqu'à conduire à la fin du jeu.

J'ai de nouveau utilisé les boites à musique pour ce thème. L'air se veut mystérieux, encore empreint de peine et de douleur, et pourtant ouvert à la résolution. J'ai re-enregistré ce thème en coupant les fréquences aigus avec un equaliser, créant un effet assourdi, indistinct, reflétant cette coupure d'avec le reste du monde que l'on peut ressentir lors d'une dépression. Cette version sera celle jouée tant que les joueurs seront au milieu de la forêt.

S'ils partent vers la gauche où tout devient lugubre, une autre version de cette musique sera jouée, distordue, tremblotante (à l'aide d'un shifter de pitch en LFO), jusqu'à rajouter des crépitements de vinyle. Si les joueurs partent vers la droite, alors la version sans aucun effet ajouté (sans shifter ni equaliser) prendra le dessus progressivement, donnant la sensation de quitter peu à peu les ténèbres.

Enfin, ultime défi, lorsque les joueurs atteignent l'extrêmité de la forêt, la "cinématique" finale se déclenche. Un violon vient alors se joindre aux boites à musique. Mais on ne peut deviner à l'avance quand les joueurs franchiront cette ligne d'arrivée, et donc, sur quelle note, sur quelle mesure, le violon va s'introduire. Il a donc fallu penser une mélodie au violon qui aurait pour particularité de pouvoir s'introduire sur n'importe laquelle de ses notes.

Voici l'extrait du playthrough concerné. La qualité de la capture sonore n'était pas vraiment au rendez-vous, si j'ai l'occasion, je vous ferai une autre capture !

David (Maokoor)

Files

MoralKombat_V1.2.zip 529 MB
Jan 01, 2024

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