Un jeu complet en 1 mois à 4 étudiants ? [Gestion de projet]


Salut Itch !

Ce billet est là pour échanger sur la gestion de projet de Moral Kombat, réalisé en 1 mois par 4 étudiants en Licence Pro Métiers du Jeu Vidéo à Montpellier.

La commande initiale

L'objectif fixé par nos professeurs : choisir un jeu vidéo (Mortal Kombat), l'analyser, en proposer un détournement à travers divers document, en réaliser un prototype. 30h de cours y seraient consacrées, et nous pouvions travailler sur notre temps libre (crunch fortement déconseillé).


Déterminer notre scope

Malgré les invitations à ne pas trop en faire, nous étions un groupe travailleur et passionné. C'était la 1ère fois qu'on nous permettait de travailler sur tous les aspects de production d'un jeu, nous étions si enthousiastes... Nous rêvions de faire plus qu'un prototype, pourquoi pas le jeu complet? Mais en 1 mois... Nous nous sommes concertés sur le temps de travail que chacun souhaitait fournir. Il y a eu des disparités. Au vu de ce que chacun prévoyait de fournir et de nos compétences individuelles, il nous semblait possible de relever le défi.

De la nécessité de bien s'organiser

Le groupe a rapidement trouvé sa dynamique et son équilibre (notamment grâce aux méthodes agiles), et je me suis retrouvé coiffé de la casquette de chef de projet : organisation des réunions du groupe (selon les disponibilités de chacun), centralisation et redistribution des informations importantes, priorisation des tâches à accomplir. L'expérience acquise lors de la conception en solo de FASTER m'avait donné une vision d'ensemble de ce genre de projet, ainsi que la connaissance de certaines priorités

Pour les transmettre, j'ai créé un document de travail collaboratif, listant toutes les tâches, leur état d'avancement, à qui elles étaient attribuées.


S'assurer que tout le monde va bien

Face à la quantité de travail que nous abattions, il était important de régulièrement consulter mes camarades pour m'assurer de leur bien-être, de l'ambiance saine du groupe, et des bonnes conditions de travail, sans jamais les pousser au labeur (bon, il m'arrivait bien d'informer le groupe sur notre discord de mes avancées personnelles côté sound design et programmation, à des heures indues... à ne pas faire !). Encouragements, félicitations et remerciements (individuels, et collectifs), m'ont permis de valoriser les efforts de chacun et de maintenir le groupe soudé.


Gérer les difficultés

Alors que la date butoir approchait, certains assets graphiques essentiels n'étaient toujours pas réalisés (il y avait plus de 500 dessins à réaliser rien que pour l'animation des personnages à table !). Nous avons compris qu'il faudrait revoir notre scope à la baisse, et qu'il faudrait se re répartir la réalisation des assets graphiques. Même les moins graphistes d'entre nous ont mis la main à la pâte, Aurélien a réalisé de l'UI pixel art, j'ai réalisé des graphismes pixel art et de l'UI classique, Mia s'est découvert des talents cachées en animation, pour soutenir Lowen qui abattait l'essentiel de cette dernière tâche.

Mais tout ceci était également générateur de chaos. J'ai ajouté de nouvelles pages au document de travail, consacrées aux assets graphiques, afin qu'on ne s'y perde pas. J'y ai listé tous les assets manquants, évalué leur priorité, et indiqué leur état d'avancement (quotidiennement) et à qui ils étaient attribués.



Bilan

Nous avons réalisé notre rêve secret. Nous avons produit, en 1 mois, un jeu (de petite envergure certes) complet. Son scope s'est avéré bien plus grand que nous ne l'avions visualisé au départ (nous n'avions pas pensé que nous ferions 3 mini jeux en plus du coeur de jeu). Les clés de cette réussite : nos compétences, nos efforts, notre organisation, notre respect de l'humain. Nous l'avons fait dans une très bonne ambiance, heureux de travailler sans jamais en faire plus que ce que chacun souhaitait, heureux de voir notre "bébé" prendre vie. Une très belle expérience !


David (Maokoor)

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